Lun. Dic 9th, 2019

Cómo la década perdida de Japón ayudo a crear Pokémon

Una de las franquicias más famosas de Japón cumplió 23 años, desde su primer lanzamiento, el pasado 27 de febrero de 2019. Sin embargo, muchos no conocen los hechos que fomentaron el crecimiento del fenómeno Pokémon en el país del sol naciente.

Pokémon Rojo y Azul salieron en 1996, durante un período sorprendentemente triste en la historia japonesa. Tras el colapso financiero de 1991, Japón pasó por un período conocido como la década perdida. La garantía de un trabajo de por vida desapareció. La gente trabajaba tanto o más duro para tener éxito, pero era difícil llegar a cualquier lugar porque la economía estaba en ruinas. La presión fue aislando, y el país entró en un largo período de pesimismo cultural.

En respuesta al estrés de la recesión, las personas buscaron refugiarse en el Iyashi, que es sinónimo de formas de aliviar la ansiedad y escapar de la soledad. Si esto suena familiar, es porque los Estados Unidos también atravesó un ciclo similar después de la Gran Recesión de finales de la década de 2000, pero en occidente lo llamamos “cuidado personal”.

El cuidado de la intimidad emocional se convirtió en una industria. De eso se trataba el auge del cuidado personal: la mercantilización de la cercanía social.

Para ese entonces, Japón ya tenía una cultura de personajes adorables. Antes incluso del auge del cuidado personal, un ícono kawaii como Hello Kitty o Doraemon ya aparecían en merchandising como bolsos o convertidos en almuerzos empaquetados. Pero este nuevo deseo de cercanía significaba que las personas quieran más interacción. Las nuevas mascotas eran cosas que cuidaste y de las que obtuviste satisfacción emocional. El resultado fueron mascotas robóticas como Paro y AIBO, y franquicias como Tamagotchi, Digimon y, por supuesto, Pokémon.

Entonces, ¿qué lo diferencia del resto?

Satoshi Tajiri, el creador de Pokémon, creció en Machida a principios de los 70. Él estaba obsesionado con descubrir y recoger insectos en su infancia. Esta era una de sus actividades grupales favoritas, donde compartía información sobre la mejor manera de atrapar insectos.

Cuando el pueblo de Machida se industrializó, también lo hicieron los intereses de Tajiri. Se apasionó por los videojuegos. Cuando comenzó a hacer lo suyo en su trabajo como desarrollador, quería que los niños modernos experimentaran la sensación idílica de atrapar criaturas, y el aspecto comunitario era una parte importante de eso. Para implementar esta última mecánica en los videojuegos, se imaginó que “Estos organismos vivos virtuales se movían de un lado a otro a través de un cable”, según afirmó el mismo Tajiri para Time. En otras palabras, un aspirante a maestro de Pokémon tenía que vincularse físicamente con otros jugadores para completar su Pokedex.

Los Pokémon eran compañeros virtuales, como muchos otros productos en ese momento. Pero no había manera de atraparlos a todos sin conocer a otros jugadores. Esto fue lo que alentó el desarrollo de relaciones entre jugadores la vida real, en un momento en que las personas lo buscaban desesperadamente afecto y reconocimiento.

En la actualidad, si analizamos parte del atractivo que tiene Pokémon Go y el porqué mucha gente continua jugandolo es porque te permite interactuar muy de cerca con otros jugadores. Al principio el juego contaba con raid de varias personas contra un determinado Pokémon y poco a poco fueron agregando las opciones de intercambios y recientemente los combates PvP.

Fuente original: Polygon.com – Japan economic collapse pokemon healing boom.

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